KOKA005H January   2015  – April 2024 DLP160AP , DLP160CP , DLP2000 , DLP2010 , DLP230NP , DLP3010 , DLP3310 , DLP470NE , DLP470TE , DLP4710 , DLP471NE , DLP471TE , DLP471TP , DLP480RE , DLP550HE , DLP550JE , DLP650LE , DLP650NE , DLP650TE , DLP651NE , DLP660TE , DLP670RE , DLP780NE , DLP780TE , DLP781NE , DLP781TE , DLP800RE , DLP801RE , DLP801XE , DLPA1000 , DLPA2000 , DLPA2005 , DLPA3000 , DLPA3005 , DLPC2607 , DLPC3420 , DLPC3421 , DLPC3430 , DLPC3433 , DLPC3435 , DLPC3438 , DLPC3439 , DLPC4422 , DLPC6401 , DLPC6540

 

  1.   1
  2.   요약
  3.   상표
  4. 머리말
  5. DLP 디스플레이 프로젝션의 이점
  6. DLP 기술이란?
  7. DLP 디스플레이 시스템
    1. 4.1 구성 부품 번호 식별
    2. 4.2 전자 장치 하드웨어
    3. 4.3 광학
  8. 올바른 DLP® 디스플레이 칩셋 선택하기
    1. 5.1 밝기
    2. 5.2 해상도
    3. 5.3 크기
  9. 선택한 DLP® 디스플레이 칩셋 평가 방법
  10. 올바른 광학 엔진 선택하기
    1. 7.1 광학 모듈 선택
    2. 7.2 광학 모듈 소싱
  11. DLP 제품 공급망
  12. 개발 및 제조
    1. 9.1 전기적 고려 사항
    2. 9.2 소프트웨어 고려 사항
    3. 9.3 광학 고려 사항
    4. 9.4 기계적 고려 사항
    5. 9.5 열 고려 사항
    6. 9.6 제조 고려 사항
  13. 10온라인 리소스
    1. 10.1 DLP 칩셋 정보
  14. 11보편적으로 사용되는 디스플레이 및 프로젝션 용어
  15. 12참고 문헌
  16. 13개정 내역

보편적으로 사용되는 디스플레이 및 프로젝션 용어

표 11-1은(는) 흔히 쓰는 디스플레이 및 프로젝션 용어를 제공합니다.

표 11-1 보편적으로 사용되는 디스플레이 및 프로젝션 용어
용어 설명
밝기 밝기(brightness)는 주어진 장면에서 사람의 눈에 감지되는 빛의 양을 측정한 것입니다. 빛의 양(광자 개수)과 전체 컬러 스펙트럼에 걸친 확산 정도(광자 에너지), 그리고 가시 스펙트럼(황색-녹색 영역에서 가장 높은 감도, 청색 및 적색 영역에서 상대적으로 낮은 감도)에 걸쳐 사람 눈에 감지되는 정도로 이루어진 함수입니다. SI(국제단위계)는 루멘(lumen)을 밝기의 측정 단위로 정하고 있습니다
루멘 DLP 프로젝터는 영사된 이미지에서 전달할 수 있는 루멘 수치가 사양으로 표시되는 경우가 많습니다. 밝기(루멘)은 프로젝터가 얼마나 큰 화면을 만들 수 있으며 그 화면이 주어진 주변 조명 환경에서 눈에 보이는가를 결정하는 요소입니다. 더 밝을수록 화면에 표시되는 이미지를 더 크게 만들 수 있습니다. DLP 디스플레이 기술을 이용한 최종 제품의 밝기 정도는 스마트폰과 태블릿에서 20~30 루멘부터 디지털 시네마 프로젝터에서 50,000 루멘 이상까지 다양합니다.
대비 표시되는 이미지의 품질은 보여지는 이미지에서 가장 밝은 영역과 가장 어두운 영역 사이의 차이에 따라 크게 좌우됩니다. 이를 수치로 나타낸 것이 이미지에서 최대한 밝은 영역 대 이미지에서 최대한 어두운 영역의 비율인 대비율입니다. DLP 시스템의 대비율 사양은 시스템 성능에 따라 결정되지만, 주변 조명도 시청 경험에 크게 영향을 미칠 수 있습니다. 화면에 비치는 주변 조명량이 많을수록 이미지에서 볼 수 있는 대비가 감소합니다. 시스템 대비와 주변 조명이 한데 합쳐져 이미지에서 실제 볼 수 있는 대비가 결정됩니다. 대비를 최대화하려면 광학 설계와 광학 모듈에서 사용된 광학 요소의 품질에 특별한 주의를 기울여야 합니다.
해상도 이미지에서 표시되는 디테일의 세밀함 정도를 결정하는 것은 표시되는 이미지를 구성하는 픽셀의 개수입니다. DLP 시스템에서 이는 디스플레이 이미지에서 1개 이상의 픽셀로 나타날 수 있는 DMD 미러 개수의 함수입니다. 해상도는 표시할 수 있는 픽셀의 개수입니다. 표시되는 디테일의 세밀함 정도는 프로젝터 시스템의 해상도 뿐 아니라 소스 콘텐츠의 해상도에 따라서도 결정됩니다. 소스 콘텐츠의 해상도가 프로젝터 시스템의 해상도와 일치하지 않는 경우, 컨트롤러가 표시 해상도를 최대한 활용할 수 있도록 소스 콘텐츠를 매핑합니다. DLP 디스플레이 해상도의 범위는 640 × 360(nHD)부터 3840 × 2160(4K UHD)까지입니다.
키스톤 프로젝션 시스템의 광학 축이 이미지 화면과 수직을 이루지 않는 경우 그 이미지는 기하학적으로 왜곡됩니다. 이러한 왜곡 중에 화면 상단과 하단까지의 거리가 달라서 생기는 왜곡이 있는데 이를 키스톤 왜곡(keystone distortion)이라고 합니다. 그 결과 표시되는 이미지는 상단부터 하단까지 폭이 다르며 건축에서 사용되는 키스톤(아치 상단에 사용되는 이마돌) 모양을 띠게 됩니다. 이러한 왜곡은 프로젝션 축을 화면과 수직 상태로 유지하는 방법으로 방지할 수 있습니다. 하지만 방지가 불가능한 경우도 있습니다. 키스톤 왜곡은 광학적 방식(매우 어렵고, 비용이 많이 들며, 조정이 불가함), 또는 이미지 처리 수단을 사용해 보정할 수 있습니다. DLP 컨트롤러는 입력 이미지를 DMD 어레이에 대해 재매핑해 화면에 직사각형 이미지를 재생하는 방법으로 키스톤 보정을 제공합니다. 키스톤 보정 기능은 보통 시스템의 가속도계와 페어링되어 프로젝터가 위아래로 기울어지면 이미지를 자동 조정합니다.
 수직 키스톤 보정그림 11-1 수직 키스톤 보정
컬러 순차 디스플레이 DLP DMD는 마이크로미러들로 이루어져 있습니다. 이 미러들은 자신들을 비추는 빛만 반사합니다. 그렇다면 DMD 칩은 어떻게 풀컬러 이미지를 재생할까요? 비밀은 바로 사람의 눈이 작동하는 원리에 있습니다. 사람의 망막과 뇌는 3가지 유형의 망막 원추(적색 감지, 녹색 감지, 청색 감지)에 와서 부딪치는 빛의 양에 대한 단기 시간 평균 차등 반응을 통해 인지되는 색을 합성합니다. 눈은 계속해서 약 1/50초 동안 망막에 와서 부딪치는 빛의 평균을 내기 때문에, 적색, 녹색, 청색 이미지를 충분한 속도로 연속해서 눈에 조사하면 보는 사람이 풀 컬러 이미지를 인지하게 만드는 것이 가능합니다. DLP 광학 모듈이 R, G, B 광원을 연속적으로 껐다 켰다 하는 방법(예를 들어 적색 이미지, 녹색 이미지, 청색 이미지 순서로)으로 이러한 결과를 만들 수 있습니다.
전면 영사 / 후면 영사와 화면 DLP 디스플레이 시스템은 광학 시스템을 사용해 DMD에 표시되는 픽셀 패턴의 실제 이미지를 생성합니다. 영사된 이미지가 사용자에게 보이도록 하려면 반드시 이미지 초점 평면에 공존하는 표면에 빛이 산포되어야 합니다. 이런 기능을 하는 것이 화면이며, 화면은 특수 최적화된 시트 형태의 소재이거나, 단순히 벽, 바닥 또는 카운터 상단 등, 훌륭한 이미지를 만들 수 있는 매끄럽고 연한 색의 표면이면 됩니다. 전면 영사 시스템의 경우 화면은 반드시 반사성 표면이어야 합니다. 후면 영사 시스템의 경우 반투명의 분산성 화면이 필요합니다. 양쪽 모두 영사된 이미지를 보려면 사용자는 화면에 시선을 집중시켜야 합니다. 가상 이미지를 생성하는 방법으로 작동하는 디스플레이 시스템도 있습니다. 예를 들어, 눈 근처 디스플레이와 전방(헤드업) 화면이 빛이 눈을 통과해 망막으로 들어온 후에 형성되는 이미지를 생성합니다.
오프셋 많은 DLP 프로젝터에서 DMD는 수평면 위로 이미지를 이동시키기 위해 영사 렌즈의 광학 축 아래 위치로 오프셋됩니다. 이 오프셋 기능은 영사되는 이미지의 하단부가 잘리는 것을 피하기 위해 프로젝터를 테이블 위에 올려놓는 경우 유용합니다. 또한 오프셋 기능은 프로젝터가 위를 향해 기울어 있는 경우 발생하는 이미지 왜곡을 막아줍니다.
 영사된 이미지에 대한 오프셋 효과그림 11-2 영사된 이미지에 대한 오프셋 효과
투사 비율 대부분의 영사 애플리케이션에서 시청 화면 대비 프로젝터의 위치가 중요합니다. 프로젝터의 투사 비율 비율은 일정한 화면 크기를 만들기 위해 프로젝터를 얼마나 멀리 놓아야 하는지를 결정합니다. 렌즈로부터 화면 중심까지의 거리(D)에 대한 영사된 이미지의 폭(W)의 비율이 투사 비율(T)입니다.

투사 비율에 대해 흔히 사용하는 참조: 표준 투사: 투사 비율 >1, 짧은 투사(ST): 1>투사 비율>0.4, 초단 투사(UST): 투사 비율<0.4.

 투사 비율 다이어그램그림 11-3 투사 비율 다이어그램
F 값 영사된 이미지의 상대적 밝기는 조명 시스템의 밝기와 렌즈 구경 양쪽 모두의 함수입니다. 다시 말해 렌즈 초점 길이(f)에 대한 렌즈 개구부의 폭(D)의 비율이라는 뜻입니다(영사된 이미지의 크기를 결정). 이 값은 F 값(N)이라고 하는 값으로 표시됩니다. N = ƒ/D. 렌즈 2개의 상대적 밝기(rb)는 각 f 값의 역비의 제곱인 함수입니다. rb= (N2 / N1)2. 예를 들어, N1=2인 렌즈는 N2=4인 렌즈에 비해 4배 더 밝습니다. f 값은 밝기와 부피(치수) 사이의 트레이오프로 시스템에 영향을 미칩니다. f 값이 더 높은(N=2.4) 시스템이 더 얇지만, 그 에텐듀에 따라 f 값이 더 낮은(N=1.7) 시스템에 비해 밝기가 떨어질 수 있습니다(보통 LED 시스템에 적용).
DLP 칩셋 명명법 DLP 칩셋은 보통 다음과 같이 활성 어레이 대각선, 해상도 및 포트폴리오를 이름으로 부르는 경우가 많습니다.

[어레이 대각선의 인치 길이] [해상도] DLP [표준 또는 Pico] 칩셋

예시:

.47 1080p DLP Pico 칩셋은 화면상 해상도 1080p를 지원하는 .47인치 대각선 활성 어레이를 가진 DLP Pico 칩셋을 가리킵니다.

표 4-1은(는) DMD, DLP 디스플레이 컨트롤러 및 DLP PMIC에 대한 DLP 칩셋 부품 번호 명명법을 개괄적으로 설명합니다.