JAJUA29D December 2020 – October 2025
LUT の編集機能は、GUI の 4.0 とファームウェアの 5.0、またはそれ以降を組み合わせて使用する場合に、保存済みパターン モードとパターン オン ザ フライ モードでのみ使用できます。この機能を使用すると、DLPC900 のメモリのデータを再ロードや変更せず、パターン表示シーケンスを操作できます。セクション 3.6.2 で説明したようにパターンを追加した後で、「Pattern Mode」(パターン モード) タブの右側に 「Edit LUT」(LUTを編集) ボタンが表示されます。
図 3-11 パターンのデザインの例「LUT Editor」(LUTエディタ) パネルを図 3-12に示します。ここで、SNO」(シーケンス番号) というラベルの付いた列は、図 3-11に示す 「Pattern Design」(パターン デザイン) タブの 「Update LUT」(LUTを更新) をクリックした後の順序設定に従うパターン表示スロット番号を表します。次に、好きなパターン番号を 「LUT entry」(LUT エントリ) 列の行に手動で入力するか、図 3-13に示すように 「Reorder」(再注文) という単語の後に必要なパターン スロットの番号が記載されているテキスト ファイルをロードして、これらのパターンの順序を変更できます。
図 3-12 [LUT Editor] パネル次に示す手順は、パターン オン ザ フライ モードで、[Edit LUT] 機能により 5 つのパターンを扱う例の説明です。
GUI インターフェイスを使用するとき、各パターンには、元の LUT 順序で挿入されたスロットに対応する複数の情報の項目が含まれます。したがって、パターンの順序を LUT 内の別のスロットに変更すると、元の割り当てビット情報、タイミング (露出時間とダークタイム)、LED の色、トリガ情報は保持されますが、LUT 内で再割り当てされたスロットにある情報は保持されません。たとえば、図 3-11 でパターン 3 にユーザーの実行を開始するトリガ入力が含まれており、図 3-12 に示すようにスロット 2 に順序を変更した場合、トリガ入力は LUT のスロット 0 ではなく、スロット 3 にあります。
保存済みパターン モードでは、パターン オン ザ フライ モードと異なり、LUT の順序を変更しても、パターンの位置は変化しません。ユーザーが更新した LUT に基づいて、要求されたビット情報、タイミング、色、トリガ情報のみが順序変更されます。ただし、シーケンスの順序を変更した後で、GUI を使用せず、EVM にアップロードされたバッチ ファイル コマンドを人手で編集し、パターン情報を変更することは可能です。
図 3-13 順序変更の例重要な注意点は、「Edit LUT」(LUTを編集) 機能を理解するために、図 3-11 のパターンに名前を付け、野球ゲームでのバッティング順序として扱います。このようにして、SNO 列 (新しい打順) と 「LUT entry」(LUT エントリ) 列 (打者) に挿入されるパターン (打者) で、スロット順序番号の区別を図示する方が簡単です。たとえば、Bob は打順が何番でも、バッティングに関するデータ (ビット情報、タイミング、色、トリガ) は変化しないので、元の打順である 1 番 (図 3-11 のスロット 0) から、新しい打順の 5 番 (図 3-12 で順序が変更された LUT エントリ 4) に移動されても、Bob のプロパティは変化しません。唯一の違いは、Bob の前にいる 4 人の打者 (パターン) (Sue、Joe、Matt、Sam) の打順が終了するまで、Bob の打順にならない (表示されない) ことです。この例で、新しい打順では Joe が 2 回打席に立つ (SNO 2 と 5) ことにも注目してください。Joe は 1 人しかいませんが、新しい打順では 2 回打席に立ちます。同様に、元のパターン リスト内のパターンは、DLPC900 のメモリ内のパターンを追加または削除することなく、順序が変更された表示 LUT 内で、多くの場所で表示可能です。したがって、システム メモリについては、メモリが変更されるのは Update LUT (LUTを更新) 機能を使用したときだけで、図 3-11 の 「Edit LUT」(LUTを編集) (順序変更) 機能では変更されません。